Bonne année à tous.
A partir de ce dimanche 28 Janvier, la défense d'indépendant sera plus intelligente afin de présenter plus de challenge.
La but est vraiment que la prise d'une agence indépendante soit une action risquée, et non une simple formalité. Cela contribuera notamment à ne pas trop favoriser l'apparition d'énormes conglomérats qui donnent l'impression que le jeu est controlé par une poignée de joueurs et découragent les jeunes joueurs.
Actuellement la défense est essentiellement aléatoire: le système génère une composition avec d'autant plus de bots que l'agence est bien défendue (le nombre de bouclier à coté de l'agence représente la défense à laquelle vous pouvez vous attendre en attaquant cette agence). Ce système est facilement contournable: vous envoyez un hacker 15 avec toutes ses escadrilles remplies et l'attaque passera toujours.
En termes de chiffres, sur les 15 derniers jours, il y a eu 1086 attaques sur des agences indépendantes, et seulement 11 d'entre elles ont échouées. Soit environ 1% du total d'attaque. Lorsque l'on s'intéresse au niveau des joueurs ayant perdu une attaque, on constate qu'aucun joueur de niveau supérieur à 4 n'a perdu d'attaques contre indépendant. Ces chiffres ne me conviennent pas et ne sont pas en accord avec le reste du jeu. Un jeu équilibré est un jeu où chaque action comporte un minimum de risque; et si une voie apporte toujours la récompense elle constitue un biais dans le jeu et doit être changée.
La nouvelle défense a pour but d'être plus intelligente et de présenter plus de défi. Voici les modifications à venir:
* le nombre d'escadrilles en défense sera égal au niveau du hacker envoyé par l'attaquant moins un. Il sera plus difficile de dominer le combat en alignant un hacker de haut niveau, et les joueurs de niveau plus faible, sans hacker d'expérience auront plus de chances de gagner. A noter que la défense sera toujours au moins égale à 500 PB, quelque soit le niveau du hacker.
* La composition des escadrilles en défense ne sera plus aléatoire. Lors de la composition de l'escadrille en défense, le système choisira de manière aléatoire une escadrille ennemie et préparera son contre. Il faut garder à l'esprit que ceci n'est que la phase de composition, pas celle de combat. L'escadrille tirée au sort pour la composition n'est pas forcément celle qui combattra contre cette escadrille. Le contre sera peut être totalement inefficace.
Exemple: Vous attaquez avec un hacker de niveau 10, avec en première colonne 5 escadrilles entièrement composée de bots légers (argons, borons ..; sensibles aux bots lourds) et en seconde des Molybdens et des bots légers (connus pour être relativement efficace contre les bots lourds, mais très sensibles aux attaques des bots légers).
**Composition**
Le système va vous opposer une défense de 1000 PB. Il tire au sort une escadrille de la flotte d'attaque et tombe cette fois sur une de seconde ligne, donc une avec des Molybdens. Il va donc opposer le contre des Molybdens et va remplir la première escadrille avec de bots légers. Pour la seconde escadrille, l'opération est renouvelée, mais cette fois l'escadrille attaquante tirée au sort est de la première colonne (donc bots légers) et le système va la remplir avec un oxygen. L'opération est répétée encore 8 fois et nous donne la composition suivante: 6 escadrilles d'oxygen et 4 escadrilles de bots légers.
**Combat**
La première colonne de défense engage le combat. Selon le tirage au sort, ou les oxygens seront plutot en première colonne et feront un carnage parmi les bots légers et l'attaque sera probablement un échec. Ou bien les bots légers seront en première colonne et les deux premières colonnes s'auto-détruiront, le temps que les molybdens entrent dans le combat (ils sont en seconde colonne donc rentre 3 tours plus tard en action) et aient la voie libre pour détruire les oxygens.
Le joueur malin en déduira que pour avoir plus de chances de gagner, il a tout interêt à envoyer une composition variée. Sur une composition uniforme (que des bots légers par exemple), le escadrilles ennemies seront toujours le contre de celles d'attaques (des bots lourds). Alors qu'avec une composition variée (un mix entre escadrilles avec des bots lourds, escadrilles avec des bots légers ...) il y a plus de chance de tomber sur une configuration favorable.
Pour un meilleur résultat, mixez des escadrilles à dominates bots lourds, avec des escadrilles à dominante bots de soutien et des escadrilles avec des molybdens (casser les bots lourds). Vous pouvez aussi experimenter les escadrilles types et leurs contres sur le simulateur. Il va également devenir beaucoup plus important de comprendre comment chaque bot fonctionne, les avantages et les inconvénients de chaque type de bots. L'une des étapes obligatoire sera de connaitre qui contre qui. Vous pouvez aussi faire un tour dans le wiki pour lire des conseils sur les bots.
Les boucliers seront toujours indicateurs de difficulté de la prise de controle de l'agence. Plus il y a de boucliers, plus le nombre d'escadrilles créées de manière intelligente sera élevé, le reste sera toujours aléatoire.
Pour ne pas rendre la prise d'agence impossible à bas niveau, l'intelligence du système sera dégradée pour les joueurs de niveau 3 et 4, et la défense sera assurée par uniquement une flotte (au lieu de 2 auparavant)
Mon objectif est qu'environ 20 % des attaques contre Indépendant échouent, avec environ 10 % d'échec sur les joueurs de niveau supérieur ou égal à 7. Tant que ces chiffres ne sont pas atteint, le système continuera d'être modifié. Ces changements ultérieurs ne seront toutefois pas brutaux afin de ne pas trop désavantager les attaques lancées avant.
Bon combats